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UN ACERCAMIENTO AL ARTE DEL LOWBROW EN SU ESTILO “BIG EYES” COMO UN MOVIMIENTO DE PROSUMISIÓN. BASADO EN SU FUERZA CREATIVA. SOCIAL Y COLECTIVA
Husted Ramos, Silvia; Armendáriz Gardea, Brenda Verónica; 194608 (Dykinson, S. L., 2021-11-15)El siglo XXI se verá caracterizado por la consolidación de un ecosistema digital y nuestro empeño en habitar en él, y por su capacidad de democratizar múltiples convencionalismos, en el caso que compete a este estudio: el ... -
Acercamiento diagnóstico a talleres de diseño de interiores a través de teoría componencial de creatividad
GUZMÁN GUERRA, GEMA ROCÍO (McGraw Hill, 2021-11-25)La creatividad entendida como la capacidad de crear algo novedoso y original, puede ser desarrollada como una habilidad que impulsa el potencial del pensamiento humano, el cual es determinante para la transformación y ... -
Diseño conceptual de una web app con base en los elementos de la experiencia de usuario para la prevención del "sexting"
Carranza Martínez, Perla Bricel (Egregius ediciones, 2019-12) -
El diseño de "assets" para videojuegos y su poder en la construcción den narrativas interactivas: una experiencia didáctica
Husted, Silvia (Global Knowledge Academics, 2018-11-21)Los videojuegos tienen un particular modo de contar historias, estos se ven caracterizados por la forma en que el usuario se involucra en la creación de la narrativa del videojuego. Sin embargo, desde la perspectiva del ... -
Diseño de altar tradicional mexicano en realidad virtual inmersiva
De la Torre Rodríguez, Alejandra Lucía (Global Knowledge Academics, 2018-11-14)El Diseño evoluciona, gracias a que cada vez se involucra más en las actividades que el ser humano desarrolla, sobre todo en el ámbito tecnológico, no es casualidad que esta palabra ahora se utiliza al referirse al diseño ... -
Diseño de aplicaciones móviles centradas en el usuario: un ambiente de aprendizaje virtualizado para estimular la comunicación y el trabajo en equipo
Husted Ramos, Silvia (Ria Editorial, 2020-12-15)En México, sin duda las clases a través de videoconferencia se han convertido en una alternativa para la educación superior presencial. El 30 de enero del 2020, la pandemia de COVID 19 fue declarada por la Organización ... -
Emprendimiento tecnológico: intención emprendedora en estudiantes de diseño gráfico y su rol como generadores de cambio
Husted Ramos, Silvia (UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA METROPOLITANA (UTM), 2020-10-10)Hoy en día la noción de emprendimiento demanda una visión más amplia que se enmarque en las realidades del contexto e incluya las características que configuran el escenario socioeconómico actual. Berger, 1991; Shapero y ... -
La enseñanza de la investigación para el diseño y el diseño social: un ejercicio educativo de aprendizaje basado en proyectos e interdisciplina.
Valdovinos Rodriguez, Salvador Edmundo (Universidad Nacional Autónoma de México, 2019-11-10)En este capítulo se muestra los resultados de una investigación educativa que se implementó durante dos años en el programa de la Licenciatura de Diseño Gráfico de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez en el Taller de ... -
Entornos virtuales y hackathon para diseño de videojuegos. Experiencias entre estudiantes universitarios generando contenidos y persuasión comunicativa
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Dykinson, S.L., 2022-12-01)El entono educativo en 2020-2021 se vio modificado a raíz de la emergencia sanitaria por la pandemia de Covid-19 que condujo a la planeación y establecimiento de prácticas educativas en nuevos escenarios y continuidad ... -
La estrategia de comunicación en la publicidad de Kellogg´s: el reto de informar al consumidor ante la implementación de la Norma-051 en México
Husted Ramos, Silvia; Rodriguez Garay, Gloria Olivia; Caldera Chacón, Jaime Humberto; 199274 (Tirant Lo Blanch, 2022-11-01)En México, el consumo de productos de la industria alimentaria dirigidos al consumidor infantil ha cambiado en los últimos años ante una sociedad más preocupada por lo que consume; así también por la situación sanitaria ... -
Estrategia de comunicación, proceso de producción multimedia y realidad aumentada: la narrativa museística diseñada por estudiantes universitarios
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Editorial RIA, 2023-11-30)El interés en la enseñanza de tecnologías emergentes y la mejora de habilidades para aplicarlas como apoyo a la difusión cultural, histórica y científica contribuye al desarrollo del lenguaje multimedia y uso de Realidad ... -
Estrategias de inclusión educativa en la educación superior en México: Una propuesta para la inclusión
Husted Ramos, Silvia; Prieto Diaz, José Roberto; 183242 (Ediciones Egregius, 2020-12-18)Hoy en día cada vez más jóvenes con discapacidad acceden a la Universidad, esto no quiere decir que todo va a ser sencillo para ellos, ya que aun cuando en teoría todos los seres humanos tienen derecho a la educación, sin ... -
Fortalecimiento de las habilidades comunicativas a través de un proyecto de modelado en 3D y realidad virtual inmerisiva. Una experiencia educativa con enfoque en la tradicional celebración mexicana "día de muertos"
De La Torre Rodriguez, Alejandra Lucia (Egregius ediciones, 2019-12) -
Las habilidades blandas: el perfil del diseñador gráfico con enfoque tecnológico digital
Husted, Silvia (CENID AC, 2018)Asistimos al hecho de que cuanto más se generaliza y consolida el uso de tecnologías informáticas en la sociedad y su impacto en todas las esferas sociales, las competencias y habilidades requeridas en el ámbito laboral ... -
Interactive Multimedia: A Take on Traditional Day of the Dead Altar
Barraza Castillo, Ramon Ivan (Springer, Cham, 2021-08-01)This chapter presents the creation of a traditional and technologically enhanced Mexican Day of the Dead altar. The authors offer a detailed view of the entire process, from the conception of the idea, identification and ... -
El paralelismo comunicativo e identitario del estudiante de narrativa para videojuegos y el influencer gamer en el contexto de Internet, la tecnología y la comunicación interactiva
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (RIA Editorial, 2021-12-01)El confinamiento sanitario provocado por el virus SARS-CoV-2 o COVID-19, como se sabe, cambió muchas prácticas en el aprendizaje y potenció las actividades tecno-socializadoras apoyadas en el Internet y los dispositivos ... -
Potenciando la educación histórica a través de la realidad aumentada en el museo: una perspectiva innovadora
Husted Ramos, Silvia (RIA Editorial, 2023)La realidad aumentada (RA) ha surgido como una tecnología disruptiva que media y transforma la manera en que las sociedades actuales experimentan y aprenden en entornos culturales y educativos, estableciendo vínculos entre ... -
"Realidad Aumentada, Más allá de la historia": Un proyecto de aprendizaje STEAM y ABP para mejorar Competencias Transversales
Husted Ramos, Silvia (Dikinson, S. L., 2023)Ha habido una tendencia histórica en el sistema educativo de separar las artes de las ciencias, sin embargo, en un mundo cada vez más permeado por la tecnología, estas divisiones entre disciplinas han empezado a desdibujarse. ... -
Realidad Aumentada: Diseño y desarrollo de una herramienta didáctica para la industria
Husted Ramos, Silvia; 128895; Sánchez Corral, Karina; Pimentel López, Jonathan Alfredo; 198976 (McGraw-Hill, 2021-11-19)La realidad actual y futura en la industria viene de la mano d- • nuevas herramientas tecnológicas, la Realidad Aumentada (RA) es una de ellas. La presente comunicación tiene la finalidad mostrar el proceso de diseño y ... -
STEAM y MAKER: explorando nuevos enfoques educativos y tecnologías emergentes en la enseñanza del diseño
Husted Ramos, Silvia (Ediciones Egregius, 2020-12-18)El enfoque de la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arres y Matemáticas) así como el movimiento Maker (creación, iteración, intercambio, autonomía e interdisciplina) pueden influir significativamente la ...