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La comunicación móvil en la enseñanza del lenguaje multimedia y la usabilidad web en estudiantes universitarios
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Egregius, 2018-12)La convergencia multimedia a un solo soporte y el advenimiento de aparatos para la comunicación en movilidad posibilitan ambientes y nuevas prácticas en el aprendizaje, que abaten diversas actividades de las aulas tradicionales ... -
Confianza y Credibilidad como estratégias de Branding, Marketing y Publicidad a través del Modelo SMIV: Contenido de valor generado por el influencer mexicano para la adopción de marcas
Husted Ramos, Silvia (Dykinson, S. L., 2021-11-15)Las redes sociales, nacidas bajo la ideología de la Web 2. han llevado a internet a convertirse en uno de los pilares de crecimiento económico en todo el mundo. Son el instrumento de Internet mediante el cual las personas, ... -
Diseño de aplicaciones móviles centradas en el usuario: un ambiente de aprendizaje virtualizado para estimular la comunicación y el trabajo en equipo
Husted Ramos, Silvia (Ria Editorial, 2020-12-15)En México, sin duda las clases a través de videoconferencia se han convertido en una alternativa para la educación superior presencial. El 30 de enero del 2020, la pandemia de COVID 19 fue declarada por la Organización ... -
Entornos virtuales y hackathon para diseño de videojuegos. Experiencias entre estudiantes universitarios generando contenidos y persuasión comunicativa
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Dykinson, S.L., 2022-12-01)El entono educativo en 2020-2021 se vio modificado a raíz de la emergencia sanitaria por la pandemia de Covid-19 que condujo a la planeación y establecimiento de prácticas educativas en nuevos escenarios y continuidad ... -
Estrategia de comunicación, proceso de producción multimedia y realidad aumentada: la narrativa museística diseñada por estudiantes universitarios
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Editorial RIA, 2023-11-30)El interés en la enseñanza de tecnologías emergentes y la mejora de habilidades para aplicarlas como apoyo a la difusión cultural, histórica y científica contribuye al desarrollo del lenguaje multimedia y uso de Realidad ... -
Las habilidades blandas: el perfil del diseñador gráfico con enfoque tecnológico digital
Husted, Silvia (CENID AC, 2018)Asistimos al hecho de que cuanto más se generaliza y consolida el uso de tecnologías informáticas en la sociedad y su impacto en todas las esferas sociales, las competencias y habilidades requeridas en el ámbito laboral ... -
Hackathon: experiecia educativa con tecnilogías aplicadas al desarrollo de APPS y viedojuegos para solución de problemas medioambientales y de autoempleo
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (Egregius ediciones, 2019-12) -
Iniciativas del emprendimiento para estudiantes de publicidad
Álvarez Chávez, Martha Patricia (Universidad Autónoma Metropolitana, 2020-10-10)Las personas que son consideradas como emprendedoras debiesen estar preparadas para enfrentar retos y para sobrellevarlos. Para autores como Ibarra (2003, p. 24) los emprendedores comparten características en común y es ... -
Interactive Multimedia: A Take on Traditional Day of the Dead Altar
Barraza Castillo, Ramon Ivan (Springer, Cham, 2021-08-01)This chapter presents the creation of a traditional and technologically enhanced Mexican Day of the Dead altar. The authors offer a detailed view of the entire process, from the conception of the idea, identification and ... -
El paralelismo comunicativo e identitario del estudiante de narrativa para videojuegos y el influencer gamer en el contexto de Internet, la tecnología y la comunicación interactiva
Rodriguez Garay, Gloria Olivia (RIA Editorial, 2021-12-01)El confinamiento sanitario provocado por el virus SARS-CoV-2 o COVID-19, como se sabe, cambió muchas prácticas en el aprendizaje y potenció las actividades tecno-socializadoras apoyadas en el Internet y los dispositivos ... -
Potenciando la educación histórica a través de la realidad aumentada en el museo: una perspectiva innovadora
Husted Ramos, Silvia (RIA Editorial, 2023)La realidad aumentada (RA) ha surgido como una tecnología disruptiva que media y transforma la manera en que las sociedades actuales experimentan y aprenden en entornos culturales y educativos, estableciendo vínculos entre ... -
"Realidad Aumentada, Más allá de la historia": Un proyecto de aprendizaje STEAM y ABP para mejorar Competencias Transversales
Husted Ramos, Silvia (Dikinson, S. L., 2023)Ha habido una tendencia histórica en el sistema educativo de separar las artes de las ciencias, sin embargo, en un mundo cada vez más permeado por la tecnología, estas divisiones entre disciplinas han empezado a desdibujarse. ... -
EL USO DEL MEME PUBLICITARIO COMO SOPORTE A LA NARRATIVA TRANSMEDIA. APLICACIÓN AL CASO DE LA MASCOTA DE MARCA OSITO BIMBO.
Mancillas Trejo, Tayde Edith; Álvarez Chávez, Martha Patricia; 199274 (Dykinson, S.L, 2021-12-01)La comunicación entre las marcas y el cliente ha cambiado en los últimos años con el incremento en el uso de plataformas de contenido audiovisual y redes sociales. Los anunciantes encuentran una posibilidad de expansión ...