DISEÑO DE PRODUCTO PARA NIÑOS CON ACONDROPLASIA DE 6 A 12 AÑOS
Resumen
La acondroplasia (AC) es una condición genética y es la causa más común de enanismo. La investigación de la AC, comúnmente se hace desde un enfoque médico debido a sus consecuencias clínicas. Los aspectos psicológicos, sociales y emocionales de las personas con AC, es un área poco estudiada y es un área de oportunidad para el diseño.
El objetivo de esta investigación es detectar las principales barreras de los infantes con AC, con la finalidad de diseñar un producto que represente un apoyo para estimular la autonomía e independencia de los infantes con AC.
Esta investigación requiere una metodología con diversos enfoques de diseño, del diseño para la innovación social se toma el concepto de beneficiar a personas con una condición que es vulnerable en determinados entornos. La investigación requiere la participación de las personas con la condición, es indispensable que se realice mediante métodos de investigación centrados en la persona. Además, es preciso considerar los principios del diseño universal. Ortiz Nicolás (2014) sugiere un método que engloba estos enfoques. El método consiste en siete etapas: 1) Identificar el reto, 2) Realizar un análisis del sistema en el que el reto social coexiste, 3) Estudiar el área de oportunidad con métodos de investigación centrados en la persona, 4) Escribir el perfil de la solución, 5) Generar propuesta, 6) Evaluar las propuestas con personas que se beneficiarán con la solución, 7) Establecer conclusiones.
La identificación de las principales barreras que los niños con AC tienen en el hogar se logró con métodos de investigación centrados en la persona. Específicamente mediante la entrevista al informante cultural, la observación participante y la revisión de literatura propuesta en el método de Cranz (2016).
La investigación reveló que debido a la talla baja que es una consecuencia propia de la AC los niños con la condición tienen problemas para interactuar con algunos objetos que están fuera de su alcance y que estos problemas de interacción pueden generar dependencia. Esta información se utilizó para desarrollar un producto que permitiera interactuar con objetos que no estaban a su alcance y de esta forma superar dichas barreras.
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- IADA Capítulo en libro [274]
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