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dc.contributor.authorRodriguez Garay, Gloria Olivia
dc.date.accessioned2025-01-07T20:30:13Z
dc.date.available2025-01-07T20:30:13Z
dc.date.issued2024-12-01es_MX
dc.identifier.isbn978-989-9220-22-5es_MX
dc.identifier.urihttps://cathi.uacj.mx/20.500.11961/30033
dc.description.abstractLas competencias que demanda el entorno tecnológico actual, al diseñador digital de medios interactivos, exigen una enseñanza-aprendizaje en la que se realicen prácticas profesionales y tomas de decisiones acordes a los contextos del ejercicio de la profesión de forma real, pertinente, responsable y comprometida con la sociedad. De tal manera que la realización de un hackathon estudiantil en el contexto universitario posibilita el análisis de los procesos creativos y de comunicación que los estudiantes deben asumir para determinar temas o problemas a resolver, áreas de conocimiento que involucran, contenidos, narrativa, género de los medios digitales a aplicar, procesos de diseño y desarrollo, con el modelado 2D o 3D, uso del color, formas, texturas, tecnología a utilizar, programación e identidad gráfica de las propuestas. Como se sabe un hackathon es un tipo de evento en el que varios desarrolladores de software colaboran entre sí para afrontar distintos retos, compartir conocimientos y establecer contactos. Aunque el término surge de la combinación de ‘hacker’ y ‘maratón’, no es un evento dirigido a ‘hackers’ (…), sino a programadores. (UNIR, párr..1) A la vez, es un ambiente de aprendizaje basado en proyectos (ABP) y trabajo colaborativo, porque como aseguran Vivanco-Galván et al. (2018, p. 121) “se ha implementado dentro del desafío educativo a los Hackathons, como la oportunidad de practicar intensivamente el aprendizaje basado en problemas (ABP)”; se pretende dar respuesta a un problema o reto tecnológico, dentro de un evento intensivo, es decir, maratónico, a fin de encontrar soluciones innovadoras y creativas integrando equipos con habilidades para la ideación, el arte, el diseño de concepto e ilustración, el modelado y la animación, edición digital y la programación. Como afirman Rosell, Kumar y Shepherd (2014, p.7) “dedicar energía a un esfuerzo creativo fuera de sus responsabilidades normales de trabajo [de clase, en este caso] dará como resultado una amplia gama de ideas valiosas e innovaciones” aspectos que se generan en un hackathon. Bajo este orden de ideas, utilizando una metodología cualitativa con un diseño de investigación acción, un alcance analítico-descriptivo y el objetivo de identificar estrategias de comunicación, el proceso de aplicación del diseño digital y narrativas lineales e interactivas, 100 estudiantes participan integrándose en equipos de cuatro colaboradores para la propuesta y desarrollo de trabajos en el 5to. Hackathon DDMI | Construyendo mundos digitales de la licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (México); que tiene como propósito generar un espacio de aprendizaje, de creatividad y colaboración en torno a las aplicaciones para dispositivos móviles, diseño y desarrollo web, contenido interactivo y videojuegos. Se establecieron tres categorías: 1) Desarrollo web y aplicaciones móviles: Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles o algún tipo de desarrollo web que permita aportar alguna solución a la problemática inicialmente planteada. 2) Videojuegos: Desarrollo de videojuegos educativos que contribuyan a la información, prevención y sensibilización sobre el problema especificado. 3) Contenido multimedia interactivo: Crear soluciones de diseño digital con técnicas como animación 2D, 3D, realidad virtual, realidad aumentada, programación, audio, video, etc. para difundir o generar impacto social sobre el problema abordado en el evento. En los resultados se identifica que se formaron 25 equipos de trabajo (9 para WebApps, 12 para videojuegos y 4 para contenido interactivo), que durante tres días accionaron de forma colaborativa en los proyectos en un entorno de laboratorio digital con software y hardware especializado, llevándose un registro del proceso creativo y una revisión con rúbricas especializadas, encontrando aquellos que cubren los mayores rangos de calidad, las estrategias de comunicación funcionales, la realización y diferenciación de narrativas lineales e interactivas, y objetivos cumplidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto favoreció que los estudiantes se relacionaran a proyectos digitales reales, decidieran bajo criterios profesionales y concluyeran con la exposición de los productos ante la comunidad universitaria y la ganancia de premios para apoyar sus creaciones de diseño digital.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherRia Editoriales_MX
dc.relation.ispartofProducto de investigación IADAes_MX
dc.relation.ispartofInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 México*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/*
dc.subjectComunicaciónes_MX
dc.subjectTecnologíaes_MX
dc.subjectDiseño digitales_MX
dc.subjectNarrativaes_MX
dc.subjectHackathones_MX
dc.subject.otherinfo:eu-repo/classification/cti/5es_MX
dc.titleTecnología, diseño digital y narrativa: experiencias en el proceso creativo y colaborativo de un hackathon en el que interactúan estudiantes universitarioses_MX
dc.typeCapítulo de libroes_MX
dcterms.thumbnailhttp://ri.uacj.mx/vufind/thumbnails/rupiiada.pnges_MX
dcrupi.institutoInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dcrupi.cosechableSies_MX
dcrupi.subtipoInvestigaciónes_MX
dcrupi.nopagina15-36es_MX
dcrupi.alcanceInternacionales_MX
dcrupi.paisPortugales_MX
dc.contributor.coauthorÁlvarez Chávez, Martha Patricia
dc.contributor.coauthorHusted Ramos, Silvia
dcrupi.estadoAveiroes_MX
dcrupi.titulolibroTecnológicases_MX
dcrupi.pronacesEducaciónes_MX


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