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dc.contributor.authorHusted Ramos, Silvia
dc.date.accessioned2024-01-03T04:40:43Z
dc.date.available2024-01-03T04:40:43Z
dc.date.issued2023es_MX
dc.identifier.isbn978-84-1170-150-1es_MX
dc.identifier.urihttp://cathi.uacj.mx/20.500.11961/26665
dc.description.abstractHa habido una tendencia histórica en el sistema educativo de separar las artes de las ciencias, sin embargo, en un mundo cada vez más permeado por la tecnología, estas divisiones entre disciplinas han empezado a desdibujarse. Esto ha propiciado la creación de nuevos programas educativos que se construyen a partir de la unión de disciplinas antes sepa-radas. Este es el caso de la licenciatura en Diseño Digital de Medios interactivos, cuyo campo de conocimiento abarca la ciencia, la tecnología, las matemáticas, la ingeniería y las artes, y donde uno de los retos más importantes es generar estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación desde una perspectiva integradora. Es así como la integración de las disciplinas STEAM, Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, como marco para la enseñanza-aprendizaje, ha despertado interés en el nivel universitario. Su implementación a través de proyectos de largo alcance, ya sean escolarizados o no escolarizados, se puede lograr la transversalidad de los conocimientos que, en este tipo de programas, puede adoptar múltiples formas: teoría, procesos, técnicas, procedimientos, arte, matizados de intenciones y actitudes. Estamos completando el primer cuarto del siglo XXI, y se siguen generando expectativas acerca de la inserción de los jóvenes a un campo laboral futuro, inexorable e incierto. El desarrollo tecnológico mantiene en constante transformación el contexto laboral, por lo que nos encontramos ante una creciente demanda de profesiones STEAM (aquellas que integran los campos de la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas), sobre la base de una serie de competencias transversales.es_MX
dc.description.urihttps://www.dykinson.com/libros/construyendo-la-educacion-del-futuro-en-areas-de-ingenieria-economia-y-stem/9788411701501/es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherDikinson, S. L.es_MX
dc.relation.ispartofProducto de investigación IADAes_MX
dc.relation.ispartofInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 México*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/*
dc.subjectRealidad Aumentadaes_MX
dc.subjectEducación STEAMes_MX
dc.subjectABPes_MX
dc.subjectCompetencias transversaleses_MX
dc.subject.otherinfo:eu-repo/classification/cti/4es_MX
dc.title"Realidad Aumentada, Más allá de la historia": Un proyecto de aprendizaje STEAM y ABP para mejorar Competencias Transversaleses_MX
dc.typeCapítulo de libroes_MX
dcterms.thumbnailhttp://ri.uacj.mx/vufind/thumbnails/rupiiada.pnges_MX
dcrupi.institutoInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dcrupi.cosechableSies_MX
dcrupi.subtipoInvestigaciónes_MX
dcrupi.nopagina946-980es_MX
dcrupi.alcanceInternacionales_MX
dcrupi.paisEspañaes_MX
dc.contributor.coauthorRodriguez Garay, Gloria Olivia
dc.contributor.coauthorÁlvarez Chávez, Martha Patricia
dcrupi.estadoMadrides_MX
dcrupi.titulolibroConstruyendo la educación del futuro en áreas de ingeniería, economía y STEMes_MX
dcrupi.vinculadoproyextSi, Realidad aumentada: Más allá de la historia y Recorrido en braille. Fondo Unido Chihuahua, UACJ, Fechac, Redondeo Smart, Fundación Rosario Campos de Fernández, Patronato Amigos del MUREF.es_MX
dcrupi.pronacesEducaciónes_MX


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