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El paralelismo comunicativo e identitario del estudiante de narrativa para videojuegos y el influencer gamer en el contexto de Internet, la tecnología y la comunicación interactiva
dc.contributor.author | Rodriguez Garay, Gloria Olivia | |
dc.date.accessioned | 2022-01-06T16:17:39Z | |
dc.date.available | 2022-01-06T16:17:39Z | |
dc.date.issued | 2021-12-01 | es_MX |
dc.identifier.isbn | 978-989-8971-60-9 | es_MX |
dc.identifier.uri | http://cathi.uacj.mx/20.500.11961/19771 | |
dc.description.abstract | El confinamiento sanitario provocado por el virus SARS-CoV-2 o COVID-19, como se sabe, cambió muchas prácticas en el aprendizaje y potenció las actividades tecno-socializadoras apoyadas en el Internet y los dispositivos computacionales a través de las redes sociales; sistemas que dan paso a la comunicación virtual y en los que los jóvenes se expresan cada día más ampliamente (Colás-Bravo et al., 2013, p. 16). En ello se entiende que los estudiantes universitarios del diseño digital, utilizan las redes sociales como una forma natural de intercambio de información, sean textos, fotografías, videos, audios, etcétera. En esencia, las propias características del diseño digital les demanda un análisis y exploración continua, pues como afirma Betancourt (2002, p. 73) “El diseño digital es cambiante y para los diseñadores, la eficiencia puede estar influenciada por las diferentes técnicas utilizadas para desarrollar e implementar el diseño”. Aún con ello, al igual que cualquier estudiante, “tuvieron que acomodarse, de manera improvisada, a una educación a distancia carente del diseño y de la planificación necesaria que pudiese garantizar la calidad del servicio educativo y el cumplimiento satisfactorio de los objetivos académicos.” (Fernández et al., 2021, p. 157), al menos en un corto plazo, y que situó a los estudiantes en prácticas particulares durante el confinamiento. Por este contexto tan incierto, en la educación y en otras esferas, es de interés conocer cómo actúan los estudiantes universitarios en sus ámbitos de influencia (como el del videojuego) y con qué influencer se identifican en el transcurso de la pandemia del COVID-19 al acceder a los medios digitales, considerando que “El atractivo por los videojuegos los estimula a seguir redes sociales, lo que genera una comunidad de jugadores” (Isidro; Berciano, 2016, p. 1503). | es_MX |
dc.language.iso | other | es_MX |
dc.publisher | RIA Editorial | es_MX |
dc.relation.ispartof | Producto de investigación IADA | es_MX |
dc.relation.ispartof | Instituto de Arquitectura Diseño y Arte | es_MX |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 México | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/ | * |
dc.subject | Internet | es_MX |
dc.subject | Tecnología | es_MX |
dc.subject | Comunicación | es_MX |
dc.subject | Videojuego | es_MX |
dc.subject.other | info:eu-repo/classification/cti/5 | es_MX |
dc.title | El paralelismo comunicativo e identitario del estudiante de narrativa para videojuegos y el influencer gamer en el contexto de Internet, la tecnología y la comunicación interactiva | es_MX |
dc.type | Capítulo de libro | es_MX |
dcterms.thumbnail | http://ri.uacj.mx/vufind/thumbnails/rupiiada.png | es_MX |
dcrupi.instituto | Instituto de Arquitectura Diseño y Arte | es_MX |
dcrupi.cosechable | Si | es_MX |
dcrupi.subtipo | Investigación | es_MX |
dcrupi.nopagina | 137-164 | es_MX |
dcrupi.alcance | Internacional | es_MX |
dcrupi.pais | Portugal | es_MX |
dc.contributor.coauthor | Álvarez Chávez, Martha Patricia | |
dc.contributor.coauthor | Husted Ramos, Silvia | |
dcrupi.estado | Aveiro | es_MX |
dcrupi.titulolibro | O ecossistema midático do novo: olhares tecnológicos | es_MX |
dcrupi.impactosocial | No | es_MX |
dcrupi.vinculadoproyext | No | es_MX |
dcrupi.pronaces | Ninguno | es_MX |
dcrupi.vinculadoproyint | No | es_MX |
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