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dc.contributor.authorHusted Ramos, Silvia
dc.date.accessioned2022-01-05T17:46:28Z
dc.date.available2022-01-05T17:46:28Z
dc.date.issued2020-12-18es_MX
dc.identifier.isbn9788418167492es_MX
dc.identifier.urihttp://cathi.uacj.mx/20.500.11961/19675
dc.description.abstractEl enfoque de la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arres y Matemáticas) así como el movimiento Maker (creación, iteración, intercambio, autonomía e interdisciplina) pueden influir significativamente la práctica educativa, al convertir sus componentes en oportunidades de aprendizaje para los campos disciplinares del diseño donde la tecnología va acrecentándose cada vez más. Esta comunicación aborda estos nuevos enfoques educativos aplicados en un ambiente de aprendizaje interdisciplinar que enlaza contenidos de las diferentes disciplinas del diseño para el desarrollo de conocimiento transversal. Un grupo conformado por estudiantes de pregrado de diseño gráfico, digital, interiores e industrial de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, encontraron interesante aplicar sus conocimientos básicos de geometría y modelado tridimensional en un proyecto que integró tecnologías emergentes y otras innovaciones de carácter digital que han empezado a incidir en el campo profesional del diseño, como lo son la realidad virtual, la imagen 360, la interactividad y la inmersión. Esta comunicación describe el diseño del ambiente de aprendizaje desde la perspectiva Maker y la estructuración de los objetivos configurados en un sistema conectivo de conocimiento STEAM. Adicionalmente se presentan los resultados obtenidos de un cuestionario aplicado para conocer qué tan importante fue para ellos el proyecto y su percepción acerca del alcance de su conocimiento, aprendizaje autónomo, toma de decisiones y trabajo en equipo. Así mismo se muestran imágenes del logro alcanzado, el cual fue la creación del recorrido virtual, inmersivo e interactivo en modelado 3D que reprodujo la zona histórica de Ciudad Juárez, Chihuahua, México.es_MX
dc.description.urihttps://drive.google.com/file/d/1QGiQVbPqk3XEpJED77DWTtsBU1lfU4Ee/viewes_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherEdiciones Egregiuses_MX
dc.relation.ispartofProducto de investigación IADAes_MX
dc.relation.ispartofInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 México*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/*
dc.subjectEducación STEAMes_MX
dc.subjectMovimiento MAKERes_MX
dc.subjectAmbientes de aprendizajees_MX
dc.subjectConocimiento transversales_MX
dc.subjectRealidad Virtuales_MX
dc.subject.otherinfo:eu-repo/classification/cti/4es_MX
dc.subject.otherinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.titleSTEAM y MAKER: explorando nuevos enfoques educativos y tecnologías emergentes en la enseñanza del diseñoes_MX
dc.typeCapítulo de libroes_MX
dcterms.thumbnailhttp://ri.uacj.mx/vufind/thumbnails/rupiiada.pnges_MX
dcrupi.institutoInstituto de Arquitectura Diseño y Artees_MX
dcrupi.cosechableSies_MX
dcrupi.subtipoInvestigaciónes_MX
dcrupi.nopagina61-98es_MX
dcrupi.alcanceInternacionales_MX
dcrupi.paisEspañaes_MX
dc.contributor.coauthorMéndez-Gurrola, Iris Iddaly
dc.contributor.coauthorSolis, Anahi
dcrupi.estadoSevillaes_MX
dcrupi.titulolibroComunicación, Educación y Juventud: Nuevas formas de aprender y enseñar en la era digital.es_MX
dcrupi.colaboracionextMéxico, Españaes_MX
dcrupi.pronacesNingunoes_MX


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